新闻资讯
游戏手柄体感瞄准功效的前世今生
发布时间:2022-06-19 20:17
  |  
阅读量:
字号:
A+ A- A
本文摘要:前言随着现代游戏的不停生长,游戏手柄的外观和功效也在不停变化,从最开始的雅达利手柄只有一根摇杆和一个按键,到现在的手柄最多能有两个摇杆十六个按键,这可以算得上是排山倒海的改变。然而纵然是这样,由于现在内容越来越庞大的游戏,手柄在操作某些游戏的时候还是显得心有余而力不足。而除了RTS类游戏操作庞大之外,手柄操控所面临的一个比力普遍的障碍就是FPS游戏当中的摇杆瞄准精度不足的问题。

博亚体育app下载

前言随着现代游戏的不停生长,游戏手柄的外观和功效也在不停变化,从最开始的雅达利手柄只有一根摇杆和一个按键,到现在的手柄最多能有两个摇杆十六个按键,这可以算得上是排山倒海的改变。然而纵然是这样,由于现在内容越来越庞大的游戏,手柄在操作某些游戏的时候还是显得心有余而力不足。而除了RTS类游戏操作庞大之外,手柄操控所面临的一个比力普遍的障碍就是FPS游戏当中的摇杆瞄准精度不足的问题。

由于摇杆的键程要远远短于鼠标,因此在准确度上自然是比不上鼠标瞄准的,不外厂商们为了优化手柄玩家的操控性,在游戏当中会为手柄增加辅助瞄准的功效。可是纵然如此,拥有了辅助瞄准的手柄相比于鼠标仍旧存在一定的劣势,而且在学习成本上摇杆瞄准也是要远远高于鼠标的。

因此就有厂商开始实验为手柄中加入体感瞄准的功效来作为FPS游戏当中的第二辅助瞄准手段,例如ns的joycon和pro手柄另有像国产的北通精英手柄。可是实际上到现在为止体感瞄准这个功效一直都处于不温不火的状态,不少大牌游戏厂商也没有对其在游戏中举行比力好的适配和优化,那么这个功效就真的只是鸡肋么?今天大麦就要来和列位聊聊体感瞄准的前世今生。体感瞄准的始祖说起体感瞄准的雏形,实际上可以追溯到上个世纪三十年月,在美国有一家名为Seeburg专门制作音乐设备的公司,那时候光感二极管才刚刚发现出来不久这家公司的首创人突发奇想依靠自家公司成熟的光感另有台架制作工艺,制造了一台名为"Ray-O-Lite"的射击模拟设备。由于谁人时代能够庞大成像的电视机还没有发现,因此这个射击模拟游戏的靶子实际上是在一个牢固的版画中一只由机械利用左右移动的模型熊。

而在熊身体上被嵌入了一个光感应二极管,当玩家控制的模型枪射出激光射线打到这个光感应二极管上以后,就会形成信号电流从而判断玩家击中了这只模型熊。之后越来越多的厂商发现了这个设备的商机开始争相模拟,因此市面上不仅泛起了打野熊还泛起了打野鸭,打野兔等等同类型的游戏。

这种类似于真实射击瞄准的游戏设计方式一直连续了有快要50年,在这期间由于街机的崛起,世嘉和任天堂还划分推出了《潜望镜》和《荒原猎手》等类似的街机游戏都取得了不错的收益。直到1980年任天堂专门为自家的红白机游戏《打鸭子》设计了一款配套外设NES Zapper,终于将体感瞄准设备带入了家庭中来。NES Zapper的体感瞄准原理和Ray-O-Lite有些许差别,Ray-O-Lite的射击判断方式是根据正向思维,枪发射激光屏幕(或许应该叫靶子比力准确)感应信号,而NES Zapper则是屏幕发射光信号,枪械吸收信号。也就是当玩家们扣动NES Zapper的扳机,屏幕会发生一段人肉眼险些无法察觉的短暂黑屏,并在鸭子泛起的位置发生白色亮点,当枪械的光感应二极管能够吸收到光线信号时,就会判断为击中了目的。

在那时这种体感射击游戏一度成为了时代的潮水,整个九十年月的街机厅存在着大量类似的体感射击游戏,厥后为了提升玩家们的视觉体验还进化到了第三代接纳红外瞄准感应。可是体感终归是一个局限性比力大的游戏领域,再加之其时硬件技术的不成熟因此这股热潮在进入21世纪之后就快速消退了,取而代之的是类似于《扑灭战士》、《半条命》、《雷神之锤》这种的使用键鼠瞄准的第一人称射击游戏。

博亚体育app下载

新时代中艰难探索的体感瞄准功效而到2006年任天堂的Wii横空出世,首度将体感功效作为主机焦点玩法着实吸引了不少玩家的注意,同时也乐成引发了其他厂商入局体感市场的热潮,索尼和微软都推出了自家的MOVE和kinect体感外设。因此那段时间泛起了大量的体感游戏,可是差别于以往的传统重度游戏,作为一个在主机平台新兴的游戏类型实际上生长还比力不成熟,绝大多数还是那种偏休闲的轻度游戏。而FPS游戏作为体感游戏的一个极具潜力的领域,在那一次的热潮当中虽然也降生了类似于《杀戮地带3》这种优秀的体感操作游戏,可是后续厂商们并没有继续在体感操作的偏向继续深耕。

博亚体育app下载

其中主要原因还是在于瞄准功效上的问题,好比动视在Wii平台上推出的几部《使命召唤》,虽然玩家们最初设想依靠Wii手柄的红外瞄准相信游戏的射击体验会很是棒,但实际的游戏体验却不尽如人意。在Wii上体感射击模式接纳的是视角牢固,玩家指哪打哪瞄准方式,类似于街机游戏中清屏玩法。然而面临像《使命召唤》这种纯射击游戏,其要求的瞄准必须极其精准而且拥有长时间稳定运行的效果,可是岂论是Wii的手柄还是索尼的MOVE体感设备很容易受到情况的影响导致瞄准时候经常泛起准星发抖的情况,而且那时候体感技术还并不完全成熟厂商在适配体感的时候很是容易泛起BUG。所以谁人时代,不少厂商们对于在FPS游戏中的体感射击都是处于浅尝即止的水平,在体感游戏热潮事后,又全都回到了传统的摇杆瞄准或者键鼠瞄准为主的情况。

可是虽说如此,任天堂却一直没有放弃使用体感方式来举行瞄准从而改善FPS游戏体验的探索,所以在厥后凭据前人的履历举行总结和优化推出了全新的射击瞄准功效:体感瞄准。体感瞄准功效能否成为未来改善手柄体验的新思路?当索尼和微软都逐渐放弃了使用体感功效来优化主机平台FPS游戏的瞄准体验时候,任天堂在2014年推出的第一方游戏《喷射战士》却证明晰体感功效还是能在射击游戏当中还是极具潜力的。

在《喷射战士》中所谓的体感瞄准就是通过手柄的运动状态来操作准星的移动,乍看起来这和摇杆操作似乎没有什么差异甚至看起来似乎操作越发庞大,可是当玩家真正在游戏中使用时会发现岂论其准确性还是敏捷度都完全不逊色于摇杆甚至体验还要更好。然道说体感瞄准真的是未来主机平台FPS游戏操控优化的新思路么?我自己也使用体感瞄准在差别的游戏差别的平台举行了对比,测试的游戏有很是传统的FPS游戏《使命召唤:现代战争》、《战地1》,另有拥有部门射击内容的RPG游戏《怪物猎人:世界》,以及NS平台的《塞尔达:田野之息》、《喷射战士2》另有《守望先锋》,这里顺带一提,现在使命召唤、战地另有怪物猎人都不支持体感操控,可是我使用的北通的精英手柄由于其自带的BMC体感功效,能够强行在无体感功瞄准功效的游戏当中直接使用。

而测试的效果也很有意思,在PC平台的使命召唤、战地和怪物猎人其体感瞄准功效所带来的体验并不是很完美,其中最主要的问题在于由于手部自然的发抖,会使得准星发生轻微的哆嗦,纵然将敏捷度降低了也有这种问题。然而来到NS平台上,岂论是塞尔达还是喷射战士其体感瞄准的体验却是如丝般顺滑,甚至瞄准的准确性丝绝不逊色于使用键鼠,完全感受不得手部的自然发抖所带来的影响,而视角移动起来同摇杆基本没有差异。这里就很显着了,事实上体感瞄准的功效很大水平上必须要有厂商对于游戏内部举行特殊的代码优化,至少需要去分辨玩家手部自然的哆嗦和手柄倾斜控制的区别。

而我第二次在测试的时候还发现一个问题就是在没有对体感瞄准举行优化的游戏当中,辅助瞄准功效会和体感瞄准发生冲突,触发辅助瞄准时候准星移动速度被减慢就会大幅度拖慢体感瞄准的准星移动发生顿挫感,而把辅助瞄准关闭就不会有这个现象了。所以其实说到这正好也解释了一些购置北通精英手柄用户吐槽体感功效欠好用的问题。所以总的来说,体感瞄准功效在NS平台上已经证明晰其实用性,那么从它在未来改善手柄体验来看还是拥有很大的潜力,只要游戏厂商愿意花费精神去对游戏中举行适配和优化,那么或许手柄玩家在FPS游戏当中的瞄准体验还能获得一次提升。

固然了举行体感瞄准的游戏优化需要厂商支付一定的时间和精神举行研究,现在体感瞄准功效降生不外几年的时间,相比于早已生长了十几年的手柄摇杆仍有很长的路要走。


本文关键词:游戏,手柄,体感,瞄准,功效,的,前世,今生,前言,最新平台

本文来源:博亚体育app下载-www.klpwj.com